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전송 2026-06-22 10:26
[뉴스/보도자료]

에픽게임즈, ‘언리얼 엔진 5.8’ 공식 출시


광활한 월드 제작, 캐릭터 및 애니메이션, 버추얼 프로덕션, 메타휴먼, 리얼타임 렌더링, 물리 기반 에셋 제작, 모바일 개발, AI 기반 반복 작업 등 제작 전반의 효율성을 높이는 다양한 신규 기능을 제공하는 언리얼 엔진 5의 신규 버전이 출시됐다.

포트나이트와 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN), 언리얼 엔진, 에픽게임즈 스토어 등을 개발하고 3D 엔진 기술을 제공하는 선도적인 인터랙티브 엔터테인먼트 기업 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)의 최신 기능과 안정성을 극대화한 ‘언리얼 엔진 5.8’을 공식 출시했다고 발표했다.

이번에 출시된 언리얼 엔진 5.8은 고도화된 월드 및 지형 제작 툴, 고퀄리티 실시간 식생 제작, 간소화된 라이팅 워크플로를 통해 성능과 커스터마이징 수준을 높인 것이 특징이다. 또한 더욱 빨라진 엔진 내 캐릭터 및 애니메이션 제작 툴, 향상된 버추얼 프로덕션 기능, 고퀄리티 풀바디 퍼포먼스 캡처, 통합 LLM 워크플로를 통한 콘텐츠 제작 가속화 등 개발자와 크리에이터를 위한 다양한 신규 기능을 제공한다.

더 크고 풍부한 오픈 월드 제작
언리얼 엔진 5.8에서는 대규모 오픈 월드를 더욱 빠르게 제작할 수 있도록 지형 및 식생 툴이 강화됐다. 새롭게 추가된 3D 메시 기반 시스템인 ‘메시 터레인(Mesh Terrain)’은 기존 2.5D 하이트필드 방식의 제약을 넘어, 돌출 지형, 공중 섬, 터널 등 자유로운 형태의 3D 지형 제작을 지원한다.

메시 터레인은 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG) 프레임워크, 월드 파티션, 원 파일 퍼 액터(One File Per Actor)와 긴밀하게 통합되어 대규모 월드 제작과 협업 워크플로를 지원한다. 또한 PCG 프레임워크는 절차적으로 생성된 콘텐츠에 수동 편집을 적용해도 절차적 생성 방식이 유지되도록 개선되어 도시, 건물, 자연 환경 등을 보다 유연하게 제작할 수 있다.

실험 단계 기능인 ‘프로시저럴 베지테이션 에디터(Procedural Vegetation Editor)’를 통해서는 나나이트 호환 고퀄리티 식생을 에디터 내에서 직접 제작할 수 있다. 2D 스케치와 사진을 입력 데이터로 활용할 수 있어 콘셉트나 레퍼런스를 제작 단계로 빠르게 발전시킬 수 있으며, 글로벌 3D 에셋 마켓플레이스인 팹(Fab)을 통해 퀵셀 메가플랜트의 새로운 식생 컬렉션도 즉시 제공된다.

캐릭터 및 애니메이션 워크플로 간소화
언리얼 엔진 5.8은 엔진 내 리깅 및 애니메이션 툴세트를 강화해 아티스트와 애니메이터가 에디터 안에서 더욱 다양한 작업을 수행할 수 있도록 지원한다. 에디터 내 스컬프팅 기반 페이셜 워크플로와 샷 스컬프팅 기능이 향상됐으며, 형태 대칭 및 반전 옵션, 웨이트 값 잠금 기능 등 다양한 신규 옵션이 추가됐다.

‘컨트롤 릭 피직스(Control Rig Physics)’는 베타로 전환되어 동적 래그돌 애니메이션부터 피부나 살의 미세한 움직임까지 폭넓게 활용할 수 있다. 여기에 런타임 사용을 위한 ‘컨트롤 릭 다이내믹스(Control Rig Dynamics)’와 캐릭터 표면을 직접 조작해 릭을 제어할 수 있는 ‘다이렉트 메시 컨트롤(Direct Mesh Controls, DMC)’이 추가되어 애니메이션 제작의 직관성과 실시간성을 높였다.

또한 자동화된 애니메이션 베이킹, 향상된 커브 에디터 및 시퀀서 워크플로, 개선된 리타기팅 기능을 통해 반복 작업을 줄이고 애니메이션 데이터를 보다 효율적으로 제어할 수 있다. 팹에서 제공되는 ‘지브라 캐릭터 샘플(Zebra Character Sample)’을 통해 언리얼 엔진 5.8의 신규 리깅 및 애니메이션 툴세트를 직접 확인할 수 있다.

버추얼 프로덕션 가속화
버추얼 프로덕션을 위한 주요 기능도 강화됐다. ‘라이브 링크 허브(Live Link Hub)’가 정식 버전으로 제공되어 전문 모캡 스튜디오부터 개인 크리에이터까지 다양한 제작 환경에서 실시간 데이터를 한곳에서 모니터링하고, 디바이스와 언리얼 엔진 에디터 클라이언트를 제어 및 동기화할 수 있다. 모캡 매니저에는 전용 페이셜 애니메이션 프리뷰 창과 움직임을 동적으로 따라가는 절차적 오토 카메라 기능이 추가되어 퍼포먼스 캡처 과정의 확인과 조정이 더욱 직관적으로 개선됐다.

‘무비 렌더 그래프(Movie Render Graph)’도 정식 버전으로 제공된다. 그래프 기반 설정 방식이 도입된 새 큐 윈도우를 통해 아티스트는 렌더 설정을 보다 직관적으로 제어할 수 있으며, nDisplay 지원과 라이트별 속성 조정 기능, ‘어큐뮬레이션 뎁스 오브 필드(Accumulation Depth of Field)’를 통해 고품질 렌더링 워크플로를 보다 효율적으로 구현할 수 있다.

사실적인 디지털 휴먼의 대규모 제작
언리얼 엔진 5.8은 메타휴먼(MetaHuman) 기반 디지털 휴먼 제작 기능도 확장했다. 새롭게 추가된 ‘메타휴먼 컬렉션(MetaHuman Collections)’은 실험 단계 기능으로 제공되며, 모바일에서는 수백 명, 고사양 플랫폼에서는 수천 명 규모의 메타휴먼 군중을 실시간 월드에 배치할 수 있도록 지원한다.

‘메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)’은 이제 바디까지 지원되어, 임의의 토폴로지를 가진 휴먼 캐릭터 메시를 완전히 리깅된 메타휴먼으로 변환할 수 있다. 또한 ‘메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)’는 단일 외부 카메라만으로 얼굴과 신체를 동시에 캡처할 수 있으며, 마커리스 모션 캡처 플러그인을 통해 웹캠만으로도 고퀄리티 전신 애니메이션을 제작할 수 있다.

이와 함께 에픽게임즈는 릭 로직(Rig Logic)과 DNA를 MIT 라이선스로 깃허브의 오픈릭로직(OpenRigLogic)에 오픈소스로 공개했다. 오픈릭로직은 ‘메타휴먼 데브키트(MetaHuman Devkit)’의 출발점으로, 메타휴먼 캐릭터 기술을 언리얼 엔진 외부의 플랫폼이나 애플리케이션에도 통합할 수 있도록 지속적으로 확장될 예정이다.

향상된 리얼타임 렌더링
언리얼 엔진 5.8에서는 리얼타임 렌더링 기능도 한층 향상됐다. ‘메가라이트(MegaLights)’가 정식 버전으로 제공되어 대규모 동적 에어리어 라이트 배치와 다이내믹 섀도 표현을 지원하며, 노이즈를 줄이고 성능을 개선해 더 높은 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있다.

루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션에는 ‘루멘 라이트(Lumen Lite)’ 모드가 추가됐다. 루멘 라이트는 GPU 비용을 줄이면서도 높은 비주얼 퀄리티를 유지하며, 루멘 하이 퀄리티 설정보다 두 배 빠른 성능을 제공해 닌텐도 스위치 2와 PC에서도 60fps 구동을 지원한다.

이 밖에도 ‘포그 스크린 스페이스 스캐터링(Fog Screen Space Scattering)’과 서브스트레이트 프레임워크 기반 툰 셰이더가 실험 단계 기능으로 도입되어 사실적인 안개, 연기, 먼지 표현은 물론 2D 스타일, 스타일라이즈드 비주얼, 카툰 스타일 표현까지 지원한다.

더 빠른 물리 에셋 반복 작업
언리얼 엔진 5.8에서는 물리 기반 에셋 제작과 반복 작업을 위한 ‘데이터플로(Dataflow)’가 정식 버전으로 제공된다. 데이터플로는 물리 기반 에셋을 절차적으로 생성하는 노드 기반 시스템으로, 그래프 평가 기능, UI 및 UX, 데이터 렌더링 지원이 향상됐다.

데이터플로는 카오스 디스트럭션(Chaos Destruction)과 함께 활용할 때 원본을 유지한 상태에서 즉시 수정할 수 있어 반복 작업을 더욱 빠르고 유연하게 만든다. ‘카오스 클로스(Chaos Cloth)’도 정식 버전으로 제공되며, 새로운 데이터플로 기반 클로스 패널 에디터를 통해 패널 기반 의상 제작 워크플로와 더욱 긴밀하게 연동된다.

모바일 개발 속도 향상
언리얼 엔진 5.8은 모바일 개발자를 위한 온보딩 경험과 반복 작업 속도도 개선했다. Android 개발 환경 설정 과정이 자동화되어 더 빠르게 작업을 시작할 수 있으며, 관련 문서도 대폭 업데이트됐다.

업데이트된 언리얼 엔진 리모트 애플리케이션을 사용하면 실제 디바이스에 빌드하거나 배포하지 않고도 터치 컨트롤과 제스처를 포함한 모바일 입력을 테스트할 수 있다. 또한 플랫폼 프리뷰는 타깃 디바이스의 실제 출력 결과를 더욱 정확하게 반영하도록 개선되어, 빌드 없이도 플랫폼별 비주얼을 에디터 내에서 확인할 수 있다.

창의적 반복 작업 간소화
언리얼 엔진 5.8은 개발자와 아티스트가 더 빠르게 실험하고 협업할 수 있도록 창의적 반복 작업 환경도 개선했다. 레거시 및 커스텀 기즈모 시스템은 하나의 일관된 통합 프레임워크로 재구성되어 사용성, 안정성, 정밀도가 향상됐다.

언리얼 엔진용 ‘모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, MCP)’ 플러그인도 실험 단계로 추가됐다. 이 오픈 표준 플러그인은 LLM 시스템이 엔진과 프로젝트를 이해하고 연결될 수 있도록 지원하며, 사용자는 원하는 AI 모델을 활용해 에셋 및 시스템 제작, 엔진 기능 확장, 테스트, 최적화 등 다양한 작업을 수행할 수 있다.

또한 실험 단계 기능인 ‘샌드박스(Sandbox)’는 실험과 반복 작업, 협업을 위한 안전하고 독립된 작업 환경을 제공한다. 사용자는 원하는 변경 사항만 선택적으로 메인 프로젝트에 병합할 수 있으며, 샌드박스에서 작업한 내용을 팀원들과 손쉽게 공유할 수 있다.

언리얼 엔진 5.8에 대한 자세한 정보는 언리얼 엔진 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.

  태그(Tag)  : 게임 엔진, 에픽게임즈
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